0 0
Read Time:1 Minute, 40 Second

Gry komputerowe odkąd tylko istnieją stały się gorącym tematem do dyskusji zarówno na arenie krajowej jak i międzynarodowej. Do dnia dzisiejszego nie ustalono jednoznacznej opinii na temat ich szkodliwości lub pozytywnego wpływu na odbiorcę.

Spoglądając na ogromną paletę gatunków i rodzajów gier, można jednak dojść do wniosku, że jest to niemożliwe, a wszystko zależy od danego produktu. Taka klasyfikacja jest więc nieosiągalna i do każdego tytułu należy poodchodzić w sposób indywidualny, jednakże jak w każdym temacie tak i w tym opinie są podzielone.

Sceptycy tematu na swój cel biorą przede wszystkim popularne gry akcji, które pełne są pościgów policyjnych, strzelanin i wielu innych nieodpowiednich scen. Jak twierdzą sposób ich ukazania dodatkowo promuje tego typu postępowania i co więcej zachęca do wdrażania go w życie. Nie rzadkie są już przypadki, kiedy to przyczyn popełnianych zbrodni przez młodych ludzi, doszukuje się właśnie w pełnych agresywnych scen grach. Kolejnym przytaczanym argumentem jest wymuszane schematyczne myślenie gracza, które w pewnym stopniu otępia logiczne myślenia odbiorcy.

Z drugiej jednak strony wszelkie powyższe zarzuty są mocno odpierane przez entuzjastów i zapalonych graczy, którzy zwracają uwagę, że ich najlepsze gry mają także wiele ważnych pozytywnych aspektów. Pomiędzy nimi można znaleźć chociażby zdolność kształcenia i rozwijania zmysłu refleksu, spostrzegawczości czy strategicznego myślenia. Nie za można nie wspomnieć także o stale powstających aplikacjach, których głównym zadaniem jest właśnie nauka. Okazują się być one zbawcze w przypadku najmłodszych odbiorców, kiedy to zabawa jest w idealny sposób połączona z nauką.

Jak więc widać obie strony mają swoje teorie i ciężko jest jednoznaczne uznać gry za szkodliwe lub pomocne. Na koniec warto jednak wspomnieć o przytoczonej teorii demoralizacji, która jednak jest mocno odpierana przez teorię nieuczestniczenia. Wg. niej gracz nie może się utożsamiać bezpośrednio z bohaterem danego tytułu, gdyż wszystkie wykonywane przez niego bohatera są przekazywane za pomocą operowanego sprzętu. Jednocześnie świadczy to o tym, że to właśnie gracz ma wpływ na poczynienia wirtualnego bohatera, inaczej jest przykładowy w przypadku filmu, kiedy to odbiorca nie ma żadnego wpływu na to jak potoczy się jego akcja.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %